# 像素画工具加风格档、分三阶段、能自查

日期: 2026-08-05T08:01:17Z
摘要: 给像素画工具加了三档风格（NES、Game Boy、PICO-8）、把绘制拆成手势/识别/表面三阶段、每个阶段切换时自动自查。灵感来自一个开源的黑笔插画 skill：风格要机制化，不要模仿画师。
关键词:
- 像素画
- 风格机制
- 三阶段绘制
- 阶段自查
- 色彩映射
- pixel art
- LLM
- tool call

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上个月在 GitHub 上逛到一个项目，叫 [antibes-holiday](https://github.com/haorantang97/antibes-holiday)。作者把「轻松黑笔插画」这个风格封装成了一个 agent skill，让 AI 画这种风格的黑笔速写。项目不大，但思路很值得琢磨：它不模仿任何画师。

一般的风格 prompt 都是「模仿某某的风格，笔触随意一点」。antibes-holiday 的做法相反，把风格拆成一套可以执行的机制清单：笔触的物理行为、速度节奏、简写识别、主动留白、非均衡比例。它把「不完美」也做成了参数——轮廓漂移、越线、错位接点，这些是允许甚至鼓励的，因为它们让线条看起来像人画的，而不是机器生成的。

绘制过程也分三遍。第一遍手势，画三个快速结构变体，不打磨；第二遍识别，只加让主体可辨认的简写；第三遍笔触生命，恢复物理笔触的质感。每一遍有独立的检查标准。

我自己的像素画工具，正好是同一件事的另一面。

[AI 像素画](/projects/pixel-art/) 的工作流是识图、绘图、验图三阶段。绘图阶段模型在 16×16 网格上逐格填色，但我一直觉得哪里不对：它拿到蓝图后一口气填完，填完就完事。像一个没有过程的人。

antibes-holiday 给了我两个可以搬过来的东西：风格机制化、三遍绘制。第三件事阶段自查来自另一条线——我整理过一份 AI 画图的技术调查，里面反复出现同一个范式：生成、评估、修正。这次把它嵌进了绘制流程。

先说风格。像素画的风格比笔触画更好参数化，因为它的变量是硬的：色板、抖动、抗锯齿、轮廓策略。我把工具里的「调色板」升级成了「风格」，三档：

经典 NES：16 色，色相偏移（高光暖、阴影冷），允许 1px 抗锯齿，轮廓用局部色的深色版。

复古硬边（Game Boy）：4 色，无抖动无抗锯齿，一切形状都是纯色块，轮廓用最暗色。

复古抖动（PICO-8）：16 色，允许 checkerboard 抖动做中间调，保留粗粝感。

每档对应一个「机制段」，绘制时注入提示词。模型不需要知道「什么是 PICO-8」，只需要遵守机制：抖动可以、渐变不行、每件物体两三个色阶。

受控缺陷也落在这里。色阶不足、硬边、banding 在像素画里本来是缺陷，在风格档位里它们变成了风格参数——Game Boy 的 4 色阶是限制，也是气质。

再说三阶段。绘制从「一口气填格」改成三个阶段，模型用 set_phase 工具自主声明切换，服务端校验顺序，不许回退：

手势草稿（最多 8 步）：用大色块铺出主体剪影，只上深色和中间色，不抠细节。

识别细节（最多 15 步）：轮廓、眼睛、关节、签名特征，让主体可辨认。

表面生命（最多 10 步）：明暗、抖动、抗锯齿、高光，收尾。

画布只有 256 格，但流程和画大画没有区别：先打型，再抠细节，最后收拾质感。

和黑笔插画的三遍有个区别：那边的笔触可以覆盖重画，这边三个阶段不可回退。256 格画布重画成本很低，单向推进是为了防止模型来回横跳。两个流程共享的是同一个认知顺序：先粗后细。

第三件事最有用：阶段自查。模型声明进入下一阶段的瞬间，服务端截一张画布快照，让视觉模型对照蓝图评估刚完成的阶段——剪影可读吗？特征可辨认吗？然后把评估结果注入下一轮消息。模型带着「上一阶段哪里不对」的反馈继续画。

这等于把「生成、评估、修正」的循环嵌进了绘制过程本身。以前验图只在最后做一次，不合格就整张重来；现在每个阶段结束都有一次轻量检查，问题在早期暴露。

还有一个小改动：识图阶段现在会从原图提取 3-5 个主色，映射到色板色号，作为 COLOR MAP 写进蓝图。绘制模型优先使用映射色，而不是自己猜。

三件事加起来，绘制过程从「填格子」变成了「画画」：先铺剪影，再抠特征，收尾前自己检查一遍，然后进入下一阶段。用户看到的实时过程也变了——AI 先粗后细，像人一样。

工具地址：[AI 像素画](/projects/pixel-art/)

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