像素画工具加风格档、分三阶段、能自查
给像素画工具加了三档风格(NES、Game Boy、PICO-8)、把绘制拆成手势/识别/表面三阶段、每个阶段切换时自动自查。灵感来自一个开源的黑笔插画 skill:风格要机制化,不要模仿画师。
上个月在 GitHub 上逛到一个项目,叫 antibes-holiday。作者把「轻松黑笔插画」这个风格封装成了一个 agent skill,让 AI 画这种风格的黑笔速写。项目不大,但思路很值得琢磨:它不模仿任何画师。
一般的风格 prompt 都是「模仿某某的风格,笔触随意一点」。antibes-holiday 的做法相反,把风格拆成一套可以执行的机制清单:笔触的物理行为、速度节奏、简写识别、主动留白、非均衡比例。它把「不完美」也做成了参数——轮廓漂移、越线、错位接点,这些是允许甚至鼓励的,因为它们让线条看起来像人画的,而不是机器生成的。
绘制过程也分三遍。第一遍手势,画三个快速结构变体,不打磨;第二遍识别,只加让主体可辨认的简写;第三遍笔触生命,恢复物理笔触的质感。每一遍有独立的检查标准。
我自己的像素画工具,正好是同一件事的另一面。
AI 像素画 的工作流是识图、绘图、验图三阶段。绘图阶段模型在 16×16 网格上逐格填色,但我一直觉得哪里不对:它拿到蓝图后一口气填完,填完就完事。像一个没有过程的人。
antibes-holiday 给了我两个可以搬过来的东西:风格机制化、三遍绘制。第三件事阶段自查来自另一条线——我整理过一份 AI 画图的技术调查,里面反复出现同一个范式:生成、评估、修正。这次把它嵌进了绘制流程。
先说风格。像素画的风格比笔触画更好参数化,因为它的变量是硬的:色板、抖动、抗锯齿、轮廓策略。我把工具里的「调色板」升级成了「风格」,三档:
经典 NES:16 色,色相偏移(高光暖、阴影冷),允许 1px 抗锯齿,轮廓用局部色的深色版。
复古硬边(Game Boy):4 色,无抖动无抗锯齿,一切形状都是纯色块,轮廓用最暗色。
复古抖动(PICO-8):16 色,允许 checkerboard 抖动做中间调,保留粗粝感。
每档对应一个「机制段」,绘制时注入提示词。模型不需要知道「什么是 PICO-8」,只需要遵守机制:抖动可以、渐变不行、每件物体两三个色阶。
受控缺陷也落在这里。色阶不足、硬边、banding 在像素画里本来是缺陷,在风格档位里它们变成了风格参数——Game Boy 的 4 色阶是限制,也是气质。
再说三阶段。绘制从「一口气填格」改成三个阶段,模型用 set_phase 工具自主声明切换,服务端校验顺序,不许回退:
手势草稿(最多 8 步):用大色块铺出主体剪影,只上深色和中间色,不抠细节。
识别细节(最多 15 步):轮廓、眼睛、关节、签名特征,让主体可辨认。
表面生命(最多 10 步):明暗、抖动、抗锯齿、高光,收尾。
画布只有 256 格,但流程和画大画没有区别:先打型,再抠细节,最后收拾质感。
和黑笔插画的三遍有个区别:那边的笔触可以覆盖重画,这边三个阶段不可回退。256 格画布重画成本很低,单向推进是为了防止模型来回横跳。两个流程共享的是同一个认知顺序:先粗后细。
第三件事最有用:阶段自查。模型声明进入下一阶段的瞬间,服务端截一张画布快照,让视觉模型对照蓝图评估刚完成的阶段——剪影可读吗?特征可辨认吗?然后把评估结果注入下一轮消息。模型带着「上一阶段哪里不对」的反馈继续画。
这等于把「生成、评估、修正」的循环嵌进了绘制过程本身。以前验图只在最后做一次,不合格就整张重来;现在每个阶段结束都有一次轻量检查,问题在早期暴露。
还有一个小改动:识图阶段现在会从原图提取 3-5 个主色,映射到色板色号,作为 COLOR MAP 写进蓝图。绘制模型优先使用映射色,而不是自己猜。
三件事加起来,绘制过程从「填格子」变成了「画画」:先铺剪影,再抠特征,收尾前自己检查一遍,然后进入下一阶段。用户看到的实时过程也变了——AI 先粗后细,像人一样。
工具地址:AI 像素画
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