Bun

AI と Agent

  • ドット絵ツールにスタイル段階、三フェーズ描画、自己チェックを追加

    ドット絵ツールに三種類のスタイル(NES、Game Boy、PICO-8)、ジェスチャー、認識、表面の三フェーズ描画、フェーズ切り替え時の自動チェックを追加した。発想の源はオープンソースの黒ペンイラスト skill。スタイルは機械化すべきで、画家の模倣ではない。

  • ドット絵三段階アーキテクチャ:画像理解、描画、画像検証の分離

    ドット絵ツールはクリックから完了まで 100 秒かかり、遅すぎた。所要時間分析スクリプトを書き、ボトルネックが単一エージェントアーキテクチャにあることを発見した。一つのモデルが画像を見て描画し検証もする。三段階に分割後、47.8 秒で完了、52% 高速化した。

  • ドット絵ツール:パレット交換、通信変更、ギャラリー追加

    ドット絵ツールに NES 16 色パレットを導入し、通信を SSE から WebSocket ストリーミングに変更し、作品ギャラリーを追加した。三回の改造が解決するのは同じ一つの問題。モデルが描画そのものに集中できるようにすることだ。

  • AI がドット絵を描くのを見る

    stevibe が面白い LLM 評価方法を発明した。モデルに emoji を見せ、tool call で 16×16 のグリッドに一マスずつドット絵を描かせる。この方法をウェブツールにした。

エンジニアリング実践

  • ブログに統一したスキンを当てた

    このブログの UI 改造の全過程。参考デザインから具体的な実装まで、テンプレート再構築、スタイル統一、テーマ切り替えなどの主要な変更を含む。

  • 子供は選ぶだけ、大人は全部

    AI により複数の動作する実装を並列生成するコストがほぼゼロになった。プロトタイプはもはや選択の道具ではなく、選択は作られた後に行われる。

  • Agent フレンドリーなブログへ

    ブログを agent フレンドリーに改造した:llms.txt、Markdown エンドポイント、構造化コンテンツ API を追加。改造の動機、具体的実装、そして agent 時代への自分の考えを記録する。

エッセイ

  • なぜ技術記事を削除したのか

    AI プログラミングを深く取り入れた後、技術記事の大部分と技術書を削除した。技術的な詳細は AI で解決できる。より気にかけるのは、経験と思考から生まれる設計のトレードオフや選択の考え方だ。

  • 『ガラス玉演戯』を共読する

    ヘッセの最後の小説。ユートピア的理想と現実の衝突を探る。包容と融合、そして独りよがりにならないことへの考察は、現在の国際情勢において警示の意義を持つ。

  • 借景庭園とサードパーティ依存

    借景庭園は園外の風景を庭園内に取り込む設計。この手法は外部の景観に依存する。ソフトウェア開発におけるサードパーティ依存も同様に不安定で、API仕様や利用規約の変更がいつサービスの可用性に影響するかわからない。

  • 周昉の絵と迅速な反復

    周昉が壁画を描くとき、建物の陰に隠れて見学者の意見を聞き、夜にこっそり修正を加え、一ヶ月かけて完成させた。このプロセスはプロダクト開発の迅速な反復にそっくりだ。

その他

  • Babel Fish と Babel

    フロントエンドのビルドツール Babel の名前の由来。『銀河ヒッチハイク・ガイド』に登場する、人間がどんな言語でも理解できるようになる Babel Fish という生物と同名だ。

読書中

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